28/11/2024

Khi ‘người sắt’ làm cách mạng giáo dục

Theo UNESCO, năm 2016 thế giới còn thiếu 1,6 triệu giáo viên, con số này dự kiến tăng lên gấp đôi vào năm 2030.

 

Khi ‘người sắt’ làm cách mạng giáo dục.

Theo UNESCO, năm 2016 thế giới còn thiếu 1,6 triệu giáo viên, con số này dự kiến tăng lên gấp đôi vào năm 2030.

 

Khi người sắt làm cách mạng giáo dục - Ảnh 1.

Tỉ phú công nghệ Elon Musk – Ảnh: Reuters

Mong muốn làm một cuộc cách mạng giáo dục, tỉ phú công nghệ Elon Musk đã vào cuộc.

Nhắc tới Elon Musk, nhiều người ấn tượng hơn cả về kế hoạch đưa người lên sao Hỏa vốn bị cho là “hết sức điên rồ” của ông. Musk, với biệt danh “người sắt”, là ông chủ của các doanh nghiệp lớn như Tesla và Spacex, cũng là đồng chủ tịch của Hãng nghiên cứu trí tuệ nhân tạo OpenAI kiêm CEO của Công ty Neuralink.

Công nghệ đồng hành với giáo dục

Nhưng ý tưởng được đánh giá cao nhất từ trước nay của doanh nhân công nghệ này lại được ghi nhận trong lĩnh vực giáo dục. Tỉ phú Musk đã tài trợ 15 triệu USD làm tiền thưởng cho cuộc thi tìm kiếm những ý tưởng đột phá cho giáo dục toàn cầu có tên Global Learning XPRIZE được khởi động từ năm 2014 và mới đây đã công bố chọn được 5 đội vào vòng chung kết.

Global Learning XPRIZE là một trong những cuộc thi do Quỹ XPRIZE, một tổ chức phi lợi nhuận chuyên thiết kế và cổ xúy những cuộc thi dành cho cộng đồng nhằm tìm kiếm các tiến bộ công nghệ vì mục đích phục vụ nhân loại, phát động.

Mục đích của cuộc thi này là tìm ra những giải pháp công nghệ ưu việt giúp 250 triệu trẻ em tại các nước đang phát triển không có cơ hội hưởng thụ nền giáo dục cấp một và cấp hai có được phương tiện “tự đào tạo” để biết đọc, viết và làm toán trong khoảng thời gian 15 tháng.

Một ủy ban giám khảo độc lập với 11 thành viên của cuộc thi Global Learning XPRIZE đã lựa chọn và công bố danh sách 5 công ty lọt vào vòng chung kết cuộc thi Global Learning XPRIZE từ 198 công ty tham dự trên toàn cầu.

Mỗi đơn vị vào chung kết được tặng giải thưởng 1 triệu USD cho phần mềm học tập mã nguồn mở hiện đại nhất do họ phát triển và mang tới cuộc thi. Tháng 11 tới đây, cả 5 đội lọt vào chung kết sẽ bắt đầu triển khai thử nghiệm những giải pháp công nghệ giáo dục của họ trong thực tế tại Tanzania để đánh giá hiệu quả thực chất của các phần mềm.

Giúp trẻ tự học

Ông Matt Keller, giám đốc cao cấp của Global Learning XPRIZE, chia sẻ: “Năm ứng viên vào vòng chung kết của chúng tôi đang phát triển những giải pháp phần mềm hứa hẹn nhất nhằm giúp trẻ em tự học các kỹ năng cơ bản về đọc, viết và làm toán, theo như đánh giá của hội đồng các chuyên gia thẩm định của chúng tôi”.

Để có thể tiến hành thực nghiệm 5 giải pháp công nghệ, Global Learning XPRIZE đã hợp tác với UNESCO, Chương trình Lương thực thế giới (WFP) và Chính phủ Tanzania. Khoảng 4.000 trẻ em tại 150 ngôi làng ở vùng Tanga của Tanzania sẽ sử dụng 8.000 máy tính bảng Pixel C do Google tài trợ để trải nghiệm quá trình “tự đào tạo” với các phần mềm tự học của 5 công ty trong khoảng 15 tháng.

Kết thúc giai đoạn thử nghiệm thực tế, giải pháp công nghệ của đội nào đem lại hiệu quả cao nhất trong việc giúp trẻ em “tự đào tạo” các kỹ năng đọc, viết và làm toán sẽ được nhận giải thưởng lớn nhất (Grand Prize) trị giá 10 triệu USD. Giải thưởng lớn này sẽ được công bố vào tháng 4-2019.

Cả 5 nhóm lọt vào chung kết đều được yêu cầu công khai chế độ nguồn mở với cả phần mã (code) và nội dung của họ để ai cũng có thể phát triển thêm trên nền tảng đó. Bằng cách này XPRIZE kỳ vọng có thể phổ biến các giải pháp học tập ưu việt này ra khắp thế giới, đặc biệt tại những khu vực đang phát triển.

5 công ty vào chung kết Global Learning XPRIZE

1. Công ty CCI (New York, Mỹ) phát triển các chương trình giáo dục cấu trúc hóa và liên tục cùng một nền tảng giúp người học có thể phát triển các nội dung học tập bằng bất cứ ngôn ngữ hay lĩnh vực nào.

2. Công ty Chiple (Bangalore, Ấn Độ) phát triển nền tảng học tập giúp trẻ có thể đọc, viết và làm toán trên máy tính bảng thông qua hơn 60 trò game khám phá và 70 câu chuyện.

3. Công ty Kitkit School (Berkeley, Mỹ) phát triển chương trình dựa trên nền tảng một trò game giúp trẻ học tập một cách độc lập bất kể trình độ kiến thức, kỹ năng và môi trường sống.

4. Onebillion (London, Anh) kết hợp các nội dung tính toán với các kiến thức đọc viết để cung cấp các hoạt động học tập và sáng tạo có định hướng, cùng với đó là sự giám sát liên tục người học.

5. RoboTutor (Pittsburgh, Mỹ) phát triển phần mềm dạy đọc và làm toán bằng ứng dụng công nghệ nhận biết và tổng hợp giọng nói, thuật toán machine learning, khai phá dữ liệu giáo dục, tâm lý học nhận thức và tương tác giữa máy và người.

 

D.KIM THOA